quarta-feira, 22 de abril de 2009

Exploradores preparam AVENTURA

MADAGÁSCAR - Fuga para a Arrábida
No Jardim de Alfragide, o Leão Alex, a Zebra Marty, a Girafa Melman e a Hipopótamo Glória são os melhores amigos. Mas, quando um deles desaparece da sua gaiola, os outros três resolvem fugir e ir atrás do companheiro perdido. A situação funciona como um alerta às autoridades, que resolvem mandar os animais selvagens para a natureza.
Eles levam uma boa vida em Alfragide. São alimentados regularmente, bem tratados e, todos os dias vêm visitantes admirá-los. Sentem-se todos muito isolados. O pensamento de liberdade atormenta-os...
Primeiro vão para Sete-Rios onde vão apanhar um Comboio conduzido por uns Pinguins e fogem assim para a Arrábida. Eles vão parar no lugar mais selvagem que existe – o grande Vale da Arrábida – onde estes bichos criados num bairro às portas de Lisboa encontram espécies iguais às suas pela primeira vez.
Mas uma tribo de Lémures liderados pelo Rei Julien, pode ser a companhia certa para que a vida na selva seja tão divertida quanto era na cidade.
Enquanto descobrem as suas raízes, logo percebem as diferenças entre a selva de pedra e o coração da Arrábida, e aqui precisam de encontrar meios de sobrevivência pois estão numa selva verdadeira.
Apesar de tudo, dos parentes perdidos há muito tempo, dos rivais românticos, dos caçadores, dos jogos e raids a Arrábida parece ser um lugar incrível...mas será melhor do que a sua casa em Alfragide?
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INFORMAÇÕES ÚTEIS:
Local: CEADA - Centro de Educação Ambiental da Arrábida em Vila Nogueira de Azeitão
Dias: 1, 2 e 3 de Maio de 2009
Partida - hora concentração na Sede: 08:00 horas
Hora de Chegada prevista à Pç.Espanha: 16:20 horas
Custo da Actividade: 27 euros
Os Objectivos desta actividade são os seguintes:
1. Viver o Imaginário escolhido – Madagáscar – Fuga para a Arrábida;
2. Desenvolver o espírito de Patrulha e de grupo;
3. Prepararmos as Construções e a Orientação para o ACAREG;
4. Evolução no sistema de progresso + Competências;
5. Viver em plenitude o espírito de Baden-Powell, à luz de Jesus Cristo e do Evangelho;
6. Fazer cada vez melhor escutismo neste Agrupamento e sempre com mais vontade.
7. Queremos melhores jovens para a nossa Sociedade e isso faz-nos trabalhar, cada vez mais e procurar levar os nossos objectivos cada vez mais longe…

sexta-feira, 17 de abril de 2009

ACAREG - Pagamentos

Tendo que realizar as inscrições definitivas até ao fim de Abril e na tentativa de diluir o encargo financeiro para os agregados familiares dos pré-inscritos no Acampamento Regional, vimos propôr o seguinte plano de pagamentos:

Até 26 Abril – 20 €
Até 30 Maio – 25 €
Até 27 Junho - 25 €
Até 25 Julho – valor dos transportes (estimativa 15 €)

Sendo o pagamento de Abril uma (re)confirmação da inscrição, solicitamos que seja realmente efectuado até ao dia 26.

quarta-feira, 15 de abril de 2009

AVENTURA - Actividade Típica da II Secção

Nesta idade começa a ser de particular importância a vivência em grupo.
O rapaz sente necessidade de encontrar um círculo de amigos, de se reunir com eles, de jogar em grupo, de sentir emoções fortes, enfim de sonhar com grandes aventuras.
Assim, a Equipa de Animação deve motivar o aparecimento de várias Aventuras, que incluirão pequenas expedições, grandes e pequenos jogos, actividades de ar livre e muitas outras coisas.

A Aventura
A Aventura é o elemento místico que preside à Unidade dos Exploradores, e toda a mística tem o seu ambiente, os seus relatos, as suas personagens, os seus ritos, etc.
Nesta Secção evolutiva, dos 10 aos 14 anos, é necessário um ambiente místico real ou que possa ser real; centra-se na ideia da descoberta. É a descoberta das suas próprias possibilidades pessoais, exercitadas mediante a descoberta do seu envolvimento geográfico.

As Características da Aventura
A Aventura deve ser:
Autêntica: Que suponha ser uma actividade com certo risco a superar.
Adequada: Para que as suas possibilidades evolutivas tendam a superar-se, porém, sem descurar as possibilidades de êxito.
Ambiente "selvagem": Nesta Secção a Natureza cria muitas possibilidades de Aventuras, que fomentam algumas aprendizagens básicas de destreza e de organização, sem recusar o ambiente urbano que também tem possibilidades de descoberta social.

Estrutura e funcionamento da Aventura
Tal como já foi dito, a Aventura é toda a vida da Unidade. Esse espírito ou ambiente da Aventura concretiza-se em determinadas actividades. Depende do grau de maturidade do Grupo, ou seja, da rodagem em anos anteriores, da experiência dos responsáveis, do meio sócio-educativo dos componentes da Unidade, que estas actividades surjam da iniciativa dos Exploradores, ou sejam bem induzidas, ou propostas pelos responsáveis.
Estes preferirão propor oficinas para realizar as aprendizagens ou actividades curtas e muito animadas para entrar em rodagem. Prepara-se assim o terreno para uma Aventura concreta.
Esta surge quando uma série de ideias flutuam no ambiente do Grupo. Ideias que apareceram depois das Patrulhas terem realizado uma série de actividades e algumas aprendizagens concretas, e, assim, se vêem capazes de empreender algo mais forte, mais interessante. Algumas vezes, pode surgir o "clarão" e criar-se uma motivação; outras, são os responsáveis que criam o ambiente preciso, para que as possam idealizar.

A estrutura da Aventura baseia-se nestas quatro fases, resumidamente:
1. Escolha - Apresentar, idealizar, criar, inventar, sensibilizar, eleger...
2. Preparação - Planificar, organizar, aprender, enriquecer, testar...
3. Realização - Viver o projecto, a acção, os jogos, as competições...
4. Avaliação - Avaliar, celebrar, festejar, agradecer...

terça-feira, 14 de abril de 2009

Via Sacra - Exploradores

"todos devem empenhar-se em tudo o que contribua para a justiça e a paz no mundo" - D.Manuel Clemente
Enquadrado nas cerimonias da Semana Santa no passado dia 5 de Abril, Domingo de Ramos, realizou-se, a Via Sacra desde Centro Paroquial até à Igreja do Seminário, e depois houve a Benção dos Ramos e a Eucaristia.

Os elementos do Grupo Explorador estiveram em representaçao do Agrupamento e enquadrados no dia do 412.

A Via Sacra é uma oração que tem como objectivo meditar na paixão, morte e ressurreição de Cristo. É o reviver dos últimos momentos da sua vida na Terra. São 15 estações, que nos ajudam a percorrer um caminho espiritual e a compreender melhor a pessoa de Jesus e o amor que teve por nós ao ponto de se deixar matar, sofrendo muito, para que todos nós aprendêssemos o que é verdadeiramente amar.

Como escuteiros Católicos, temos a responsabilidade de aperfeiçoar e aprofundar a nossa amizade e seguimento de Cristo e com Cristo.

segunda-feira, 6 de abril de 2009

Nós - Botoes em Cruz, em Esquadria e Tripé

Bitola - perímetro ou circunferência do cabo e é expressa em polegadas ou milímetros;
Cabo - Reunião de fibras vegetais, fios sintéticos ou metálicos, torcidos de modo a constituir um todo capaz de aguentar esforços relativamente severos e continuados;
Chicote - nome dado a extremidade de um cabo;
Corda - produto feito de cordame, feito com filaças ou fios entrelaçados entre si
Esganar - dar voltas em cruz, comprimindo outras já dadas em botão;
Falcassa - trabalho feito nos chicotes para evitar que se desfaçam;
Morder - entalar, apertar o cabo impedindo que corra;
- entrelaçamento de cabos, quer para os unir entre si, quer para os ligar a um objecto.

quarta-feira, 1 de abril de 2009

Acampamento de Alcateia


Data: 4 a 6 Abril 2009
Local: Colégio de S.José - Ramalhão
Tema: No Reino do “Eles”
Objectivo: Recuperar a “Vara dos Cálices Dourados” e libertar o Rei

Bem vindos ao Reino de Siri Ocra, um Reino que vivia em paz e alegria até um terrível acontecimento o lançar na escuridão.

Certo dia, os ventos do Norte trouxeram até nós uma pavorosa bruxa malvada que queria apoderar-se do Reino. O nosso Rei, Aleuqa, fez-lhe frente mas Ac, a bruxa, lançou-lhe um feitiço: prendeu o lado bom do Rei atrás de uma porta mágica, fazendo com que o nosso soberano ficasse tão mau como ela.

Temos que salvar o Rei e trazer de volta o sorriso e a alegria aos camponeses de Siri Ocra. Para isso, há coisas a serem feitas. Os guardiões do Reino, Ulab e Areugab, possuem uma vara, a “Vara dos Cálices Dourados” que consegue abrir a porta.

No entanto, os cálices foram roubados e estão em poder de Aleuqa. A vossa função, queridos camponeses, é recuperarem através de difíceis provas, o cálice que corresponde à vossa aldeia (cada bando constitui uma aldeia) e entregarem-nos aos guardiões para que eles possam arranjar a vara e com ela abrir a porta mágica, salvando o Rei. Têm também que recuperar a espada perdida que é o único objecto que consegue matar Ac.

Durante estes dias, vão ganhando poções mágicas, umas boas, feitas pelos guardiões, e outras más, feitas por Ac. Cada poção tem uma mensagem em código e vocês têm que a decifrar para ganharem pontos e para saberem quais vos trarão energia e quais vos provocam terríveis doenças.

Contamos com vocês para que Siri Ocra seja feliz outra vez.

Boa Caça.

Enviado por Pipa