Pois é, aproxima-se a data da comemoração dos 35 anos e gostaríamos de fazer uma nova t-shirt para o agrupamento.
Mas que desenho vamos utilizar? ... Hum!
Como BP dizia aos dirigentes do seu tempo: "Quando tiveres dúvidas pergunta ao rapaz" nós vamos seguir essa regra.
Assim vamos todos dar largas à criatividade! Já pensaste na honra que seria se o desenho abaixo fosse o teu?
Não te esqueças consulta as Regras Logótipo
Tens que entregar o teu desenho até ao dia 6 de Junho! PARTICIPA!
sábado, 23 de maio de 2009
sexta-feira, 22 de maio de 2009
ÁGUA de ANTIGAMENTE
No próximo sábado, dia 23 o Grupo Explorador irá fazer um passeio pedestre e guiado pelo Aqueduto das Águas Livres, com o nome de Água de Antigamente.O local de concentração será no Espaço Monsanto as 12:00 h. O custo da actividade será de 1,50€.
Os elementos deverão levar Almoço Frio, Calçado confortável, Cantil com água, Chapéu ou Boné escutista, Impermeável e impecavelmente fardados.
Este percurso tem uma extensão de cerca de seis quilómetros e tem início no Espaço Monsanto. Dá a conhecer o papel da água na cidade de Lisboa, convidando as pessoas a usufruir mais dos Espaços Verdes da nossa Cidade e inclui a travessia do Aqueduto das Águas Livres.
O percurso dá também a conhecer certos recantos mais escondidos do Parque Florestal de Monsanto, atravessa trilhos e caminhos de terra batida e convida a descobrir uma vista diferente sobre a cidade, a partir do miradouro do Parque do Calhau.
Mandado construir por D. João V, em 1731 com o objectivo de resolver os problemas de abastecimento de água a Lisboa, o Aqueduto é um dos principais monumentos do Parque Florestal de Monsanto.
Com início no Vale de Carenque, e cerca de 60 km de comprimento, o Aqueduto atravessa Monsanto no Calhariz de Benfica e termina no reservatório da Mãe de Água das Amoreiras.
No troço existente em Monsanto poderão observar-se as clarabóias de ventilação e os monumentais arcos sobre o Vale de Alcântara.
A arcaria do Aqueduto das Águas Livres revela a obra notável de engenharia hidráulica que resistiu ao Terramoto de 1755 e demonstra o papel indispensável que o Aqueduto teve para a cidade de Lisboa.
Conta a história que um homem, Diogo Alves, arranjou uma chave falsa e escondia-se no aqueduto. Quando as pessoas iam a passar, agarrava-as, roubava tudo o que traziam e deitava-as dali abaixo. Só de uma família matou quatro pessoas. Ao princípio julgavam ser uma onda de suicídios inexplicáveis mas não era. Foi tudo obra de Diogo Alves. O famoso assassino do aqueduto que viveu nos séculos XVIII e XIX. Foi descoberto e enforcado em 1841.
Também se diz que José Teixeira da Silva, o célebre Zé do Telhado, também andou pelo aqueduto a fazer das suas.
sábado, 9 de maio de 2009
O "AUXILIAR DO CHEFE ESCUTA"
“O desafio hoje em dia é o mesmo – e o Chefe Escuta continua a ser a chave. Descrevi o papel do Chefe Escuta há muitos anos num pequeno livro o “Auxiliar do Chefe Escuta” BP
Para ser um Chefe Escuta eficaz … ele tem simplesmente de ser um homem-rapaz, e isso é:
»» Ter nele o espírito de rapaz, que deve ser capaz de se colocar no mesmo plano que os rapazes como primeiro passo. O Chefe Escuta, guia o rapaz com o espírito de um irmão mais velho, isto é, ajuda-o a ver as coisas do ponto de vista do rapaz e orienta-o e entusiasma-o no devido sentido.
»» Deve saber analisar as necessidades, horizontes e desejos das diferentes idades da vida do rapaz.
»» Deve lidar com o rapaz individualmente em vez de integrado nas massas; é muito importante puxar por cada rapaz e descobrir-lhes as aptidões….Isto é educação em vez de instrução.
»» Deve promover um espírito de grupo entre os indivíduos para conseguir os melhores resultados. Na educação escutista o sistema de patrulhas é aplicação ao conjunto da instrução individual, a qual põe em pratica tudo quanto o rapaz aprendeu. O sistema de patrulhas considera o guia responsável pelo que se passa com os seus rapazes.
Os Chefes Escutas têm necessariamente de estar acima de sentimentos mesquinhos e precisam de ser homens de vistas largas para submeterem as próprias opiniões à orientação superior do todo.
Cumpre-lhes ensinar os rapazes a jogar o Jogo, com cada um deles no seu lugar…
O Escutismo … é um Jogo … que ajudará o rapaz a desenvolver-se com o mínimo possível de fiscalização do adulto.
O Escutismo … é um Jogo … que ajudará o rapaz a desenvolver-se com o mínimo possível de fiscalização do adulto.
A nossa finalidade é antes de mais o desenvolvimento do carácter e do sentido da vida em sociedade, mais através dos meios naturais do que dos meios artificiais.
Nunca o esqueçamos: é contrário aos nossos princípios impor regras e uma disciplina exterior; a nossa missão é encorajar o esforço pessoal e a disciplina interior.
In Auxiliar do Chefe Escuta, BP
In Auxiliar do Chefe Escuta, BP
segunda-feira, 4 de maio de 2009
AVENTURA - Madagascar, fuga para a Arrabida
Subida ao Alto do Formosinho - Parque Natural da Arrabida
O Grupo Explorador 66 subiu ao Alto do Formosinho, que é o ponto mais alto da Serra da Arrábida com 501 metros de altitude. Um dos locais mais interessantes do parque onde atravessamos matas, caminhamos por vertentes inclinadas, quase que fizemos escalada e admiramos ao longo do percurso uma panorâmica espectacular. Este é um percurso pedestre de grau moderado. A subida fez-se pela vertente Norte da Serra, na zona das pedreiras.
A subida é difícil mas ao chegar ao topo todos ficámos satisfeitos e orgulhosos pelo objectivo atingido e as dificuldades cedo se esqueceram quando tivemos o privilégio de ver o panorama fantástico que se pode admirar daquele ponto e que estava ali diante de nós. Decerto que esta subida vai ser uma actividade que os exploradores jamais esquecerão.
quarta-feira, 22 de abril de 2009
Exploradores preparam AVENTURA
MADAGÁSCAR - Fuga para a Arrábida No Jardim de Alfragide, o Leão Alex, a Zebra Marty, a Girafa Melman e a Hipopótamo Glória são os melhores amigos. Mas, quando um deles desaparece da sua gaiola, os outros três resolvem fugir e ir atrás do companheiro perdido. A situação funciona como um alerta às autoridades, que resolvem mandar os animais selvagens para a natureza.
Eles levam uma boa vida em Alfragide. São alimentados regularmente, bem tratados e, todos os dias vêm visitantes admirá-los. Sentem-se todos muito isolados. O pensamento de liberdade atormenta-os...
Primeiro vão para Sete-Rios onde vão apanhar um Comboio conduzido por uns Pinguins e fogem assim para a Arrábida. Eles vão parar no lugar mais selvagem que existe – o grande Vale da Arrábida – onde estes bichos criados num bairro às portas de Lisboa encontram espécies iguais às suas pela primeira vez.
Primeiro vão para Sete-Rios onde vão apanhar um Comboio conduzido por uns Pinguins e fogem assim para a Arrábida. Eles vão parar no lugar mais selvagem que existe – o grande Vale da Arrábida – onde estes bichos criados num bairro às portas de Lisboa encontram espécies iguais às suas pela primeira vez.
Mas uma tribo de Lémures liderados pelo Rei Julien, pode ser a companhia certa para que a vida na selva seja tão divertida quanto era na cidade.
Enquanto descobrem as suas raízes, logo percebem as diferenças entre a selva de pedra e o coração da Arrábida, e aqui precisam de encontrar meios de sobrevivência pois estão numa selva verdadeira.
Apesar de tudo, dos parentes perdidos há muito tempo, dos rivais românticos, dos caçadores, dos jogos e raids a Arrábida parece ser um lugar incrível...mas será melhor do que a sua casa em Alfragide?
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INFORMAÇÕES ÚTEIS:
Local: CEADA - Centro de Educação Ambiental da Arrábida em Vila Nogueira de Azeitão
Dias: 1, 2 e 3 de Maio de 2009
Partida - hora concentração na Sede: 08:00 horas
Hora de Chegada prevista à Pç.Espanha: 16:20 horas
Custo da Actividade: 27 euros
Os Objectivos desta actividade são os seguintes:
1. Viver o Imaginário escolhido – Madagáscar – Fuga para a Arrábida;
2. Desenvolver o espírito de Patrulha e de grupo;
3. Prepararmos as Construções e a Orientação para o ACAREG;
4. Evolução no sistema de progresso + Competências;
5. Viver em plenitude o espírito de Baden-Powell, à luz de Jesus Cristo e do Evangelho;
6. Fazer cada vez melhor escutismo neste Agrupamento e sempre com mais vontade.
7. Queremos melhores jovens para a nossa Sociedade e isso faz-nos trabalhar, cada vez mais e procurar levar os nossos objectivos cada vez mais longe…
1. Viver o Imaginário escolhido – Madagáscar – Fuga para a Arrábida;
2. Desenvolver o espírito de Patrulha e de grupo;
3. Prepararmos as Construções e a Orientação para o ACAREG;
4. Evolução no sistema de progresso + Competências;
5. Viver em plenitude o espírito de Baden-Powell, à luz de Jesus Cristo e do Evangelho;
6. Fazer cada vez melhor escutismo neste Agrupamento e sempre com mais vontade.
7. Queremos melhores jovens para a nossa Sociedade e isso faz-nos trabalhar, cada vez mais e procurar levar os nossos objectivos cada vez mais longe…
sexta-feira, 17 de abril de 2009
ACAREG - Pagamentos
Tendo que realizar as inscrições definitivas até ao fim de Abril e na tentativa de diluir o encargo financeiro para os agregados familiares dos pré-inscritos no Acampamento Regional, vimos propôr o seguinte plano de pagamentos:
Até 26 Abril – 20 €
Até 30 Maio – 25 €
Até 27 Junho - 25 €
Até 25 Julho – valor dos transportes (estimativa 15 €)
Sendo o pagamento de Abril uma (re)confirmação da inscrição, solicitamos que seja realmente efectuado até ao dia 26.
Até 26 Abril – 20 €
Até 30 Maio – 25 €
Até 27 Junho - 25 €
Até 25 Julho – valor dos transportes (estimativa 15 €)
Sendo o pagamento de Abril uma (re)confirmação da inscrição, solicitamos que seja realmente efectuado até ao dia 26.
quarta-feira, 15 de abril de 2009
AVENTURA - Actividade Típica da II Secção
Nesta idade começa a ser de particular importância a vivência em grupo.
O rapaz sente necessidade de encontrar um círculo de amigos, de se reunir com eles, de jogar em grupo, de sentir emoções fortes, enfim de sonhar com grandes aventuras.
Assim, a Equipa de Animação deve motivar o aparecimento de várias Aventuras, que incluirão pequenas expedições, grandes e pequenos jogos, actividades de ar livre e muitas outras coisas.
O rapaz sente necessidade de encontrar um círculo de amigos, de se reunir com eles, de jogar em grupo, de sentir emoções fortes, enfim de sonhar com grandes aventuras.
Assim, a Equipa de Animação deve motivar o aparecimento de várias Aventuras, que incluirão pequenas expedições, grandes e pequenos jogos, actividades de ar livre e muitas outras coisas.
A Aventura
A Aventura é o elemento místico que preside à Unidade dos Exploradores, e toda a mística tem o seu ambiente, os seus relatos, as suas personagens, os seus ritos, etc.
Nesta Secção evolutiva, dos 10 aos 14 anos, é necessário um ambiente místico real ou que possa ser real; centra-se na ideia da descoberta. É a descoberta das suas próprias possibilidades pessoais, exercitadas mediante a descoberta do seu envolvimento geográfico.
A Aventura é o elemento místico que preside à Unidade dos Exploradores, e toda a mística tem o seu ambiente, os seus relatos, as suas personagens, os seus ritos, etc.
Nesta Secção evolutiva, dos 10 aos 14 anos, é necessário um ambiente místico real ou que possa ser real; centra-se na ideia da descoberta. É a descoberta das suas próprias possibilidades pessoais, exercitadas mediante a descoberta do seu envolvimento geográfico.
As Características da Aventura
A Aventura deve ser:
Autêntica: Que suponha ser uma actividade com certo risco a superar.
Adequada: Para que as suas possibilidades evolutivas tendam a superar-se, porém, sem descurar as possibilidades de êxito.
Ambiente "selvagem": Nesta Secção a Natureza cria muitas possibilidades de Aventuras, que fomentam algumas aprendizagens básicas de destreza e de organização, sem recusar o ambiente urbano que também tem possibilidades de descoberta social.
A Aventura deve ser:
Autêntica: Que suponha ser uma actividade com certo risco a superar.
Adequada: Para que as suas possibilidades evolutivas tendam a superar-se, porém, sem descurar as possibilidades de êxito.
Ambiente "selvagem": Nesta Secção a Natureza cria muitas possibilidades de Aventuras, que fomentam algumas aprendizagens básicas de destreza e de organização, sem recusar o ambiente urbano que também tem possibilidades de descoberta social.
Estrutura e funcionamento da Aventura
Tal como já foi dito, a Aventura é toda a vida da Unidade. Esse espírito ou ambiente da Aventura concretiza-se em determinadas actividades. Depende do grau de maturidade do Grupo, ou seja, da rodagem em anos anteriores, da experiência dos responsáveis, do meio sócio-educativo dos componentes da Unidade, que estas actividades surjam da iniciativa dos Exploradores, ou sejam bem induzidas, ou propostas pelos responsáveis.
Estes preferirão propor oficinas para realizar as aprendizagens ou actividades curtas e muito animadas para entrar em rodagem. Prepara-se assim o terreno para uma Aventura concreta.
Esta surge quando uma série de ideias flutuam no ambiente do Grupo. Ideias que apareceram depois das Patrulhas terem realizado uma série de actividades e algumas aprendizagens concretas, e, assim, se vêem capazes de empreender algo mais forte, mais interessante. Algumas vezes, pode surgir o "clarão" e criar-se uma motivação; outras, são os responsáveis que criam o ambiente preciso, para que as possam idealizar.
Tal como já foi dito, a Aventura é toda a vida da Unidade. Esse espírito ou ambiente da Aventura concretiza-se em determinadas actividades. Depende do grau de maturidade do Grupo, ou seja, da rodagem em anos anteriores, da experiência dos responsáveis, do meio sócio-educativo dos componentes da Unidade, que estas actividades surjam da iniciativa dos Exploradores, ou sejam bem induzidas, ou propostas pelos responsáveis.
Estes preferirão propor oficinas para realizar as aprendizagens ou actividades curtas e muito animadas para entrar em rodagem. Prepara-se assim o terreno para uma Aventura concreta.
Esta surge quando uma série de ideias flutuam no ambiente do Grupo. Ideias que apareceram depois das Patrulhas terem realizado uma série de actividades e algumas aprendizagens concretas, e, assim, se vêem capazes de empreender algo mais forte, mais interessante. Algumas vezes, pode surgir o "clarão" e criar-se uma motivação; outras, são os responsáveis que criam o ambiente preciso, para que as possam idealizar.
A estrutura da Aventura baseia-se nestas quatro fases, resumidamente:
1. Escolha - Apresentar, idealizar, criar, inventar, sensibilizar, eleger...
2. Preparação - Planificar, organizar, aprender, enriquecer, testar...
3. Realização - Viver o projecto, a acção, os jogos, as competições...
4. Avaliação - Avaliar, celebrar, festejar, agradecer...
1. Escolha - Apresentar, idealizar, criar, inventar, sensibilizar, eleger...
2. Preparação - Planificar, organizar, aprender, enriquecer, testar...
3. Realização - Viver o projecto, a acção, os jogos, as competições...
4. Avaliação - Avaliar, celebrar, festejar, agradecer...
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